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SFC 드래곤 퀘스트 6 한글패치 0.9.5

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Dragon Quest VI: Maboroshi no Daichi (드래곤 퀘스트 VI 환상의 대지) 한글 패치
배포 갱신: 2026-08-25


SFC 명작 RPG Dragon Quest VI: Maboroshi no Daichi 일본판의 한글 패치입니다.
필드 대사, 전투 메시지, 메뉴/시스템 UI, 아이템/장비, 몬스터, 주문/특기, 직업, 지명 등
게임 진행 중 표시되는 의미 있는 텍스트를 한국어화했습니다.


[ 패치 내용 ]

- 필드 대사 전체 한글화: 메시지 6,956 / 6,956
- 메뉴 / 상태 / 작전 / 아이템 / 장비 / 저장 / 타이틀 UI 한글화
- 전투 행동 / 피해 / 승리 / 결과 / 상태 관련 메시지 한글화
- 아이템·장비·중요 아이템 219종, 몬스터·보스 258종, 주문·특기 138종 한글화
- 직업, 칭호/랭크, 파티/영입 이름, 지역/지도 명칭, 카지노 UI, 도움말 계열 한글화
- 파티 캐릭터 Hassan의 표기를 `핫산`으로 통일
- 12×12 필드 대사 글꼴은 Galmuri11 12px(임계값 96), 8×8 메뉴/전투 글꼴은 GalmuriM8 계열 적용
- 8×8 메뉴/전투 글꼴 구간의 일반 공백을 4px 반각으로 적용하고, 구조용 정렬 공백은 기존 8px 폭을 유지
- 전투 주문 설명창의 잘림/폭 초과 문구를 `얼음 공격`, `독 치료`, `마비 치료`로 정리
- 4px 반각 합성 중 불필요한 원본 글리프 캐시 점유를 제거해 전투 장비/아이템 목록에서 `?`가 연속 발생하던 문제 수정
- DQ11 한글판 용어사전과 원문이 정확히 일치하는 공통 용어를 반영해 `플래티나 소드/메일/실드/헤드`, `마법 봉인 지팡이`로 표기 통일
- 전투/메뉴 동적 글꼴 캐시, 파티 이름, HUD 숫자, 저장 이름 등 런타임 표시 문제 수정
- 오디오 데이터 영역을 원본 일본판과 동일하게 보존
- 새 게임 시작 UI 하단에 검정 배경의 `패치:듀얼코어 그래픽:이디스/히힛마스터` 크레딧 표시
- 타이틀 로고를 한국어판 전용 로고로 교체 (`title_k_s.bin` / `title_k_s2.bin` 기반 S-PPU 자산)
- 메뉴/전투의 주문·특기·도구·장비 페이지 전환에서 글자마다 걸리던 화면 update를 DMA batching으로 통합해 긴 멈춤 시간을 크게 단축
- 메뉴/전투에서 커서를 움직일 때 기존 글자가 잠깐 다른 한글로 바뀌어 보이던 현상을 실제 VRAM 연속 프레임 기준으로 수정해 normal/battle visible morph를 모두 0으로 확인
- 위 수정 뒤 메시지/메뉴 박스가 한 프레임 사라졌다 다시 나타나던 현상도 추가 수정. 캐시 재활용 전에는 조립 중인 새 논리 화면을 선행 표시하지 않고, 완성된 staging의 박스/배경은 유지한 채 재활용 위험이 있는 글자 셀만 안전하게 비운 뒤 native update를 수행
- 16-entry DMA queue를 12-entry 단위로 처리하고 4px 합성 글자는 shifted run의 시작/끝에서만 즉시 commit해 속도와 표시 안정성을 함께 유지
- 상세 상태창의 `최대 체력` / `최대 마력` 정렬을 다른 능력치 행과 맞추고, 라벨 앞 정렬 셀이 다른 색으로 보이던 문제 수정
- 일반 메뉴 92-slot 글꼴 캐시의 full-cache 재검사를 페이지 단위 dead-slot batch로 최적화하고, 상세 상태창에서는 같은 페이지의 batch를 유지해 상태 상세/페이지 전환 지연을 추가 단축 (`25/40/33/42f → 25/22/18/28f`)
- 필드 주문 `밖으로`의 명칭을 `리레미트`로 수정
- 필드 주문/유틸리티 용어를 시리즈 한국어 용례에 맞춰 `인파스/토라마나/토헤로스/후로미/레미라마/도적의 코/큰소리/살금살금/휘파람/구멍파기/잠자기/회상` 계열로 정리하고, 우측 설명도 실제 효과에 맞게 수정
- 상태/장비 화면의 숫자 0~9를 일본판 원본 DQ6 글꼴로 복원
- 방패 장비 시 수비력 변화값 위치 및 표시 문제 수정
- 도구 사용 대상창의 `M0C2` 표시를 `누구에게`로 수정
- 레벨업 HP/MP의 비정상 `P` 표시를 일본판 원본 unit 글리프로 복원
- 몬스터 조우 및 전투 후 보물상자에서 몬스터/아이템 이름이 깨지는 문제 수정
- 동적 이름 뒤 조사 충돌을 피하도록 `몬스터명 등장!` / `몬스터명 보물상자를 남겼다!` / `아이템명 획득!` 형태로 정리
- 전투 왼쪽 상단 현재 작전 표시에서 `주문금지`/`생명우선` 조각이 잘못 표시되던 문제 수정
- `총공격` 현재 작전 표시는 `총 / 공격` 두 줄로 표시되도록 조정
- 작은메달을 `주기 → 주머니`로 옮길 때 멈추던 필드 아이템 이름 처리 문제 수정
- 일부 파티/영입 캐릭터의 전투 행동 이름이 compact payload 해석 충돌로 깨질 수 있던 문제 수정
- DCWX 321 제보의 `동굴벌레→동굴혜레`, `스콰이어→스곡이어`, 필드 `호이미`, `키메라의 날개` 이름 깨짐을 공용 compact resource 처리 경로에서 수정
- 누락돼 있던 native expansion 처리 본문을 복구하고, 이미 완성된 한국어 compact resource `0x0220-0x0954`는 raw copy 경로로 분리
- 빌테의 왕관 이벤트에서 대사가 창 너비 임계점에 걸려 잘릴 수 있던 문장을 재배치
- 세 저장 슬롯이 모두 사용 중일 때 타이틀의 `이어하기`가 사라지고 `설정/삭제`만 보이던 3슬롯 전용 메뉴 포인터 문제 수정
- 사용자 제공 3슬롯 SRAM으로 `이어하기/설정/삭제`, 세 개의 `레크` 저장 행, 실제 이어하기 로드를 검증하고 SRAM 원본이 변경되지 않음을 확인
- 기존 `편백나무 봉 → 사용` 경로를 포함한 아이템 사용 표시 회귀 검증 유지
- DCWX 0.8.9 제보의 전투 상태/HUD 글자 깨짐, 파티/직업명 치환 오류, 전투 메뉴 `??`, 늦은 도구창 진입 문제를 현재 런타임 기준으로 재검증하고 수정 상태를 확정
- 고정 파티 이름 `레크/핫산/미레유/바버라/차모로/테리/아모스/드란고`를 필드/전투 공용 경로에서 재검증해 `핫산→레크` 오표시가 현재판에서 발생하지 않음을 확인
- 겐트 마을 입구 노인의 긴 대사(`0x0E9C`)가 출력창을 넘어 중첩되던 문제를 줄바꿈/문장 길이 조정으로 수정
- 동일 장비 비교 `-e` 이상문자와 레벨업 HP/MP 단위 깨짐을 현재판에서 재검증해 정상 출력 확인
- 작은메달을 반복해서 `주기 → 주머니`로 옮길 때 발생했던 프리즈 경로를 재검증하고 정상 진행 확인
- DCWX 과거 제보 #317/#321/#339/#340 및 배포글 추가 댓글까지 현재 canonical 기준으로 재대조해 잔존 재현 버그 0건 확인
- 새 게임 시작 직후 캐릭터만 보이고 필드/배경 타일이 검게 사라지던 회귀 수정. 한글 UI용 cache/DMA helper가 원본 게임의 숨은 field-feature 데이터 테이블과 같은 ROM 영역을 사용하던 충돌을 역공학해, native 테이블만 안전한 별도 shadow 영역으로 이동하고 기존 cache/DMA 엔진은 그대로 유지
- DCWX #364 라이프코드 절벽 계단 진입 시 화면이 완전히 검게 멈추고 BGM만 계속되던 진행 불가 문제 수정. 원본 field-feature 테이블의 전체 664개 맵 인덱스를 전수 재검증하고, 짧았던 shadow를 원본 엔진의 sparse descriptor 형식으로 등가 치환해 고번호 맵에서도 테이블 밖 데이터를 읽지 않도록 수정
- 자동 테스트 87 / 87 PASS
- compact/non-field 의미 있는 미번역 항목 0
- 전투 메시지 도메인 603 / 603, mismatch 0


[ 준비물 ]

1. 원본 게임 ROM - Dragon Quest VI - Maboroshi no Daichi (Japan) 버전
   - 형식: 헤더 없는 .sfc, 4,194,304 bytes
   - CRC32 : 33304519
   - MD5   : ac9955fa4c1aa8ebcc1d09511808c58b
   - SHA-1 : 3e699dc7e064d6ac84b1981aa150fdf1672b5456
   - SHA-256: 90ba1868f0e75734a19f873401fab515cb945c62cd0ad173f89cf352ab86f29e
   - 위 해시와 일치하는 헤더 없는 일본판 원본이어야 패치가 정상 적용됩니다.

2. 패치 파일 - Dragon Quest VI - Maboroshi no Daichi (Korea).xdelta (첨부)
   - 파일 크기: 297,740 bytes
   - SHA-256: b176db23d23dd4b09d8eedf5011f4f56392cbdd2620b6dc1d4d482c39bcc7708

3. xdelta 패치 도구 - 아래 둘 중 하나
   - Delta Patcher (GUI, 초보자 추천) : 검색하면 쉽게 받을 수 있습니다.
   - xdelta3 (커맨드라인)


[ 설치 방법 ]

방법 A. Delta Patcher (GUI, 권장)

1. Delta Patcher 를 실행합니다.
2. XDelta Patch 칸에 "Dragon Quest VI - Maboroshi no Daichi (Korea).xdelta" 를 선택합니다.
3. Original File 칸에 원본 일본판 .sfc 파일을 선택합니다.
4. Apply patch 버튼을 누릅니다.
5. 패치된 ROM이 생성되면 아래 [ 검증 정보 ]의 해시와 비교합니다.

원본 ROM을 보존하려면 Delta Patcher의 원본 백업 옵션을 사용하거나,
패치 전에 원본 파일을 별도로 복사해 두는 것을 권장합니다.

방법 B. 커맨드라인 (xdelta3)

원본 일본판 ROM과 패치 파일을 같은 폴더에 두고 아래 명령을 실행합니다.

   xdelta3 -d -s "Dragon Quest VI - Maboroshi no Daichi (Japan).sfc" "Dragon Quest VI - Maboroshi no Daichi (Korea).xdelta" "Dragon Quest VI - Maboroshi no Daichi (Korea).sfc"

"Dragon Quest VI - Maboroshi no Daichi (Korea).sfc" 가 생성됩니다.


[ 실행 ]

생성된 한국어판 .sfc 파일을 SNES 에뮬레이터 또는 호환 환경에서 실행하면 됩니다.

- Snes9x
- bsnes / higan 계열
- RetroArch (Snes9x 등 SNES 코어)

패치 제작 및 런타임 검증에는 Snes9x 코어와 Mesen 계열 검증 환경을 사용했습니다.


[ 자주 묻는 질문 ]

Q. 패치가 적용이 안 되거나 xdelta 오류가 나요.
A. 원본 ROM의 MD5가 ac9955fa4c1aa8ebcc1d09511808c58b 인지 확인하세요.
   파일 크기는 정확히 4,194,304 bytes여야 합니다. 헤더가 붙은 ROM이나 다른 덤프본에는 적용되지 않습니다.

Q. 512바이트 헤더가 붙은 ROM에도 적용되나요?
A. 아니요. 헤더 없는 일본판 원본 전용입니다. 헤더가 있다면 먼저 제거한 뒤 위 해시와 일치하는지 확인하세요.

Q. 미국판/유럽판이나 다른 리전에도 적용되나요?
A. 아니요. Dragon Quest VI - Maboroshi no Daichi 일본판 전용입니다.

Q. 기존 세이브를 사용할 수 있나요?
A. 패치는 ROM 데이터에 적용됩니다. 세이브 파일 자체를 패치할 필요는 없습니다.
   다만 다른 번역판이나 개조 ROM에서 만든 세이브는 상태에 따라 호환성을 보장할 수 없습니다.

Q. 에뮬레이터 savestate를 그대로 써도 되나요?
A. 오래된 savestate는 이전 ROM의 WRAM/VRAM 상태를 포함할 수 있습니다.
   표시 문제가 있으면 일반 세이브(SRAM)에서 현재 패치 ROM으로 다시 시작해 확인하는 것을 권장합니다.


[ 검증 정보 ]

- 적용 대상 원본 .sfc 크기   : 4,194,304 bytes
- 적용 대상 원본 .sfc MD5    : ac9955fa4c1aa8ebcc1d09511808c58b
- 적용 대상 원본 .sfc SHA-256: 90ba1868f0e75734a19f873401fab515cb945c62cd0ad173f89cf352ab86f29e

- xdelta 패치 크기             : 297,740 bytes
- xdelta 패치 SHA-256          : b176db23d23dd4b09d8eedf5011f4f56392cbdd2620b6dc1d4d482c39bcc7708

- 패치 적용 후 .sfc 크기       : 4,194,304 bytes
- 패치 적용 후 .sfc CRC32      : 993278B2
- 패치 적용 후 .sfc MD5        : 60b5c1d43314e7a1ddfbe962f0a2dbb0
- 패치 적용 후 .sfc SHA-256    : 9207087e995ef5034476f5c915b4cc9083d33957a31bd61433e5264c410a13b0
- SNES checksum/complement      : 0866 / F799

패치 적용 후 위 SHA-256과 일치하면 정상입니다.
실제 xdelta 역적용 검증에서도 결과 ROM이 현재 canonical 한국어판과 byte-identical임을 확인했습니다.

추천2

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댓글목록

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SCPH5500님의 댓글

SCPH5500쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일

소중한 자료 공개해주셔서 감사합니다^^

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이경수님의 댓글

이경수쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일

새벽에 올린 몬스터 사냥시 나오는 폰트 깨짐이랑 핫산이름 깨짐 작은메달
주머니로 옮길시 멈춤현상은 빠른패치로 수정이 되었는데 혹시나 하고 작은 메달 2번 주머니로 옮기기 시도해보니 더 심각한 버그가 나타났네요 글이 계속 생성되면서 멈춰버리네요 패치될때까지 작은메달은 작전메뉴 통해서 주머니로 비우고 하시는걸 추천 드립니다 작은메달/키메라의날개 핫산 동료로 들어오기전 이벤트 대화중 레크랑 핫산 이름이 바껴서 나오고 한글폰트 깨짐과 사진 같이 올립니다
계속 플레이하면서 검수할 예정이고 너무 재밌게 플레이하고 있어서 너무 행복 합니다
제작자분께 다시 한번 감사인사 올립니다^-^

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관리자님의 댓글의 댓글

관리자쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일

0.7.0으로 다시 테스트 해보시고 말씀주세요. 같은 문제인지는 모르겠습니다. 주머니 관련 수정이 있었습니다.

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럭키아빠알츠님의 댓글

럭키아빠알츠쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일

안녕하세요 플래이중인데 위에분 말씀처럼
핫산이 레크로 자꾸 출력되는 현상이 있습니다.
사진 등록해서 보여드리고 싶은데 댓글로는 안 되네요

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Hhehshaja님의 댓글

Hhehshaja쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일

처음 번역검수 게시판에 제보드렷어요. 변경교회 이후 비밀통로에서 까매지네요 ㅠㅠ

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매너챗님의 댓글

매너챗쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일

첫 마을에서 다음 마을로 이동할때 중간에 산 하나 거치는데 그때 산진입하면 화면이 어둡게변하면서 아무런 반응이없습니다;

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